Sparat under: My Statements
Ska reflektera lite över döden hade jag tänkt mig men lär villa bort mig på vägen. Kanske det mest förkommande gemensama nämnaren mellan spel. Man säter upp ett mål och ger spelaren ett antal försök att klara detta mål, hur det ter sig har lite betydelse, tetris, quake, sims, jag vad fanken som helst som katten släppar in, i slutändadn är logiken densamma. Ja syftet med spelet är att lösa det satta ”winning condidtion”, ganska uppenbart. Hur man bryter detta logiska dilemma kan man nu undra.
1. Antingen låter man spelaren utveckla spelet beroende på hur denne beter sig, misslyckas eller lyckas, dör/tar skada eller överlever. Ett stor tjockt träd men grenar som breder ut sig, där varje val har sin konsekvens. Spelet slutar aldrig och har inget mål det bara utvecklar sig därefter.
2. Den lite mer intressant iden – ett statiskt skende, ingen stillbild (även om det skulle vara intressant att testa) men där ingen utveckling finns, inget mål, inget syfte, visst spelaren kanske kan sysselsätta sig med något men det har ingen betydelse. Ingen lockelse att egentligen fortsätta, ingen ”avatar” uteveckling bara ett statiskt förlopp, där allt är satt i början och där ett slut består av att stänga av.
Exemple scenario för typ 2: Spelaren kontrollerar en karaktär i tredje persons vy. Karaktären beffiner sig på en ändlöss grässmatta med en blå himmel. Det ända spelaren kan gör är att styra karaktären i alla riktninga samt att gå, spring och hoppa. Inget annat förekommer i spelvärlden utan enbart dessa fasta ting och system.
Då kan man ställa sig frågan vad motivationen ska vara för spelaren att fortsätta spela eller att spela ett sådant spel överhuvudtaget? Man kan svara det med ett idologiskt svar eller ett mer spelar vänligt. Det idiologiska är – Varför ska man spela spel, en helt onödig sysselsättning – men detta vet nog de flesta även de som spelar. Den mer spelar vänliga då kanske en viss upptäckar glädje, då spealrn inte kan påverka världen eller systemet, även om denna kan integrera med den. Spelar dras till själva integrerandet, eller att uppenbara sig i världen i stället för ett satt winning condition.
Sparat under: Portfolio
editor.zip (Right click and choose Save As)
Just a small text editor, I made it to test some stuff in wxPython. The zip-file includes a windows binary and python source.
Sparat under: Portfolio
A Monster Engine Entity Tool and Ogre3d mesh viewer.
Click here to Download Ogrey Tool Beta 1
The tool is writen in Python and use wxPython, a binding of wxWidgets. You can import and export entity XML files for Monster Engine or create them from scratch with simple interface. The tool is also a good mesh viewer for ogre3d, where you can easy play animations or test materials. I has serveral enviroment options as skybox, skydome, shadows, light, floor and more to come. Take a look on the screenshots for a static experience.
Sparat under: My Statements
Att skapa ett system eller värld byggt på logiska element. Brukar säga för mig själv att vem som helst kan designa ett sådant spel, och det stämmer om man kan följa och hålla ordning i leden. Ett bra exempel spel är typen FPS i andravärdskrigsmiljö, multiplayer som singel player. Historien och settingen bestämmer hur saker och tinga ska se ut, hur saker på enkel nivå ska bete sig gör spel genren, man gör även vall efter vad spelaren troligen är hemmastad med likt kontroll. Om det är multiplayer kan denna del byggas på vad man har för agenda i krig (döda, storma, ta över, plantera en bomb m.m.). Det finns fasta knutpunkter för att bygga ett spel som spelaren kan känna realismen för. Enkelt sagt kan man följa en mall som designer som funkar för att skapa ett spel av den logiska typen. Dessa är oftast något som baseras på vår verklighet likt krig, sporter, schack, kortspel m.m. De har sina regler och fasta beteenden. Denna mall har förfinats under årens lopp och man har subtrahera mer än adderat från den för att skapa ett skal som ska vara så intuitivt för spelaren som möjligt.
För att bryta denna logiska kan vi ta ovanstående exempel med FPS spelet, i detta fall är det brukligt att byta ut miljö, en annan setting helt enkelt. Placera spelaren i framtiden, alternativ nutid eller dåtid. Ge spelaren färdigheter som kan förändra upplevelsen (hoppa högre, tåla mer skada, en rik vapenarsenal). Dock brukar den underliggande spellogiken var den samma, själva målet för spelaren är fortfarande logiskt baserade på krigets regler och det är det som sätts i fokus även om man byter kontext. Man som spelare känner igen sig.
Det är storyn som är det enklaste sätet att bryta mot logiken, det som man ska förtälja för spelaren, historian som spelaren ska uppleva genom kameran. Det är designerns val att styra det spelaren skal se, känna och tro på, det är här man lättas kan sätta en prägel. En prägel som lättast blir accepterad av spelaren då denna känner sig tryg i övriga moment. Men det är också storyn som inte behövs för att få ett spel, då spellogiken i sin enklaste form inte kräver den.
Det är som studier av andra spel kommer in, beroende på vad man ska gör för spel finns det beslut att fatta antingen väljer man logiska (A till B) eller finner sina egna system och mönster som spelaren får ta sig igenom. Det sist nämnda tillvägagångssättet är det mest vågade men det mest vinnande för utvecklaren, denna får mer ut av det om man går sin egen väg och inte användarens/spelarens väg.
Sparat under: My Statements
Själv har jag alltid föredragit tanken om små grupperingar. Jag har själv nästan njutit under mitt senaste projekt (www.monsterengine.org) vid vissa stunder av att vi är en lite grupp, man vet vad den andra kan man behöver inte tro att denne kan det.
Företagen bli större och produktionstiderna är fortfarande långa, projekten blir ändlöst stora då företagen tror att det är det spelarna vill ha. Och spelaren suger i sig det företagen ger, utan tanke om att det finns andra vägar produkter kan gå, de vill bara ha mer av de goda orden, frihet, massivt, levande världar, avancerad, fler, vidsträckt det skimrar och gnistrar. De pressar och pressar mantimmar i produkterna men ändå kommer det enbart ut en skör skiva i en plastlåda. Ironiskt enligt min mening, att hundra personers jobb ibland under många år enbart resulterar i en plastbit som på marken ändas är skräp.
Men man kan brinna för det, ha passion för varje polygon tall i en värld som utvecklare men blotta tanken att endast tomhet är kvar när produkten är ut borde jag tycka vara skrämmande. Vi hade i alla fall roligt när vi jobbade, skit samma om recensenterna skrev att det var ospelbart eller äter en oviss mängd spik än att spela denna skit. Men ibland är spelet bra i allas ögon men det lämnar hyllorna i antal som kan räknas på fingrarna. Tanke som slår en under utvecklingen måste nog alltid vara ”Är det här värt att göra?”. Ibland är det så, själv njuter jag nog mer av utvecklingen än av själva slut produkten. Och det hopas jag också det stora grupperingarna gör, för om man inte har skapat något nytt något med ens personliga tanke, hop och åsikt så kommer slutprodukten oftast vara endast en parantes av änns arbete.
Sparat under: My Statements
Jag längtar efter en smäll, med en stor nål spricka den feta ballongen. Men det dröjer nog några år till dess, eller man får hoppas att folk kommer till insikt innan. Spelmarkanden blomstrar, den är hårdare än någonsin mellan producenterna av spel och rik på produkter för folket.
De så kallade IT-bubblan sprack för det företagen som gjorde någonting inte gjorde någonting, och efter det växer den starkare. Detta tillvägagångssätt kanske man kan sätta på andra strukturer likt jordens evolution, tål att tänkas på. Men det är inte min smäll jag hoppas på, denna smäll har på sätt och viss förekommit i spelbranschen men då oftast för enskilda företag, Nintendo och Sega har hatt sina svåra tider, Microsoft kommer att fortsätta växa och Sony kommer troligen få bita lite i gräset.
Jag har hatt minna fel om detta innan och proklamerade att slutet var nära för Nintendo och de skulle gå samma öde möttes som Sega, men det har tycks resa sig på åtta. Marknaden går i vågor men har något nytt kommit med den. Nintendo har givit oss Wii, en jobbig sak enligt min mening men smart. Inget revolutionerade med den då det man sätt är ganska logiska produkter. Och då PC, och de två övriga kombattanterna enbart spänner musklerna och ger oss det gamla vanliga så är ordningen i detsamma. Inget sticker ut och är djärvt, ingen ifrågasätter och vill ta plats, sticka ut hakan mot övriga medier. Det är den smällen som jag vill ska komma, den som slår ner på spelaren och inte föder den med from blick, att våga offra handen.
Det kommer små sagt vibbar krypande på Internet spel som upprör dock har de oftast det gemensamt att det inte är där för att lära, men jag gillar det. Ett litet spel gjort för ett syfte, ge en vinkel, att stampa denna åsikt in i spelaren ohämmat. Men jag kan inte säga att jag sätt det riktigt ännu, men jag hoppas fortfarande att någon kommer och ger spelaren en lektion.
Sparat under: My Statements
Önskar att det funnits något mer bakom den läckra ytan av glimmande, smetande och skinnande polygon högar, men har accepterat det nu, de är döda. Att änns prata om dyngan som något man kan akta ser jag som ett hån för mig själv, känner mig smutsig att jag tänker på det, känner mig ännu värre att jag väljer att skriva om det. Att insuppa sig den smörjan att tro sig att de är något gott och sedan drömma en del av sitt liv om att göra dettsamma har fått mig börja ignorera det hela. Har mött att det ända sättet att inte stöppas i samma form i en värld som bygger på upprepningar, tristess och välja den logiska byggklossen, är att se cyniskt, bittert och inte acceptera vad folk slänger ut sinna pengar, tankar och liv på.
Jag brukar tänka tanken då jag ligger på min dödsbäd och berättar för minna barnbarn om minna skapelser, vad jag har gett tillbaka till världen av mitt hantverk, så skulle jag inte finna stolthet om jag har desngat och producerat produkter utan någon tanke på att försöka förändra världen till det bättre. Att jag har hjälp till att ge folk kundskaper om våld, att glorifiera dåliga vannor, se ner på människor, men framför allt att aldrig ta ställning för de behövande, att enbart vara lycklig över att de är många de som har spelat mitt men det har aldrig gjort dem något mer än en stöld av tid från deras liv och pengar i min plånbok. Jag skulle dö av skam.
Jag annser det som att skapa ett spel där man skjuter på någon, att skapa ett spel som söker total frihet om vad man kan göra, att man får poäng när man dödar, ge spelaren en pause i tillvaron en kanske vällbehövlig sådan, ett pussel för stunden, en grön värld befolkad av gulliga djur, cresendo i verklighetsflykter. Men de gömmer bara spelaren gör den dummare, gör spel till ett dumt och enkelspårigt nöje. Frågan som jag ställer mig alltid när jag tänker på spel nu mera är:
Vad är spel? Själv hävdar jag att de är i sin nuvarande form, bettende, stil och dess tänk är endast leksaker. Och den tanken gör mig litte ledesen nästan. Spel är ettt medie som alla andra, film, böcker, dans, musik och teater men det är så tunt, det saknar någonting, det saknar kontakt med samhället. Man kan testa med en lite en fråga som gör att man kan förstå et lättare vad jag menar: Säg ett spel som har samma budskap, tanke, beröring, bakgrund som filmen Shindler’s List?
Man kan försvara sig med att spel inte har funnits lika länge och inte har hunnit utveckla sig ännu, då har ju dock digitalaspel dryga femtio år på nackan så lite tycker man de borde har lärt sig på resan. Sjäv skulle jag se det som att spelvärlden är full av presoner som vill utrycka sig på ett tekiskt sätt inte utrycka sinna presonliga tankar om vad som sker i världen till almänheten. Det kan beror på att man kan annse att spelvärlden endast består av nördar, men det gör nog de flesta olika medie marknader. Det finns inget som lockar folk med kanske politisk tanke om att förändra välden med sinna produkter till att göra spel då de annser att det är bansliga ting. Med rätta för stunden.
Jag drömmer om att någon gång få sitta med en kontroll i handen, att låta spelet ta tid av mig, låta det beröra minna tankar om rätt och fel, att förändra minna banor, men vad som marknaden har presenterat för framtiden lär detta spel ligga långt bort. Och så länge det gör det så kommer jag att bara sucka när jag går förbi en hylla med vad de kallar AAA produkter och när jag ser vad företagen presentera för nya produkter med stompa och ståt. Jag vill inte ta del av dem, vill inte lära av dem, jag kan dem redan, dock vill jag göra dem för att känna min fiende, men en dag skall vi resa oss upp.
Sparat under: Portfolio
”A open dynamic 3d game engine based around Ogre3d, Ageia PhysX, OpenAL, scriptable in the LUA language. The FPS demo game Monkeys in the Dark presenting the engine power with use of deferred shading, normal mapping and the new technic of dynamic sound.”
Homepage: www.monsterengine.org
Sourceforge Project Page: sourceforge.net/projects/monsterengine
Downloads: Monster Engine Downloads
Mitt kandidatarbete på Blekinge Tekniska Högskola – Digitala Spel med inriktning på Game Design. Jag i en grupp om tio personer i 15 veckor tillverkade vår egen spelmotor och en FPS tech demo baserad på denna. Mitt ansvarsområde var som Lead Design med även programmering då i språken Python och Lua främst.
Påbörjade även ett projekt med ett Tool för hantering och skapande datafiler (XML) som motorn använder för att beskriva entities/objekt, den skulle även fungera som leveleditor. Detta Tool har även möjligheten att fungera som avancerad meshviewer för Ogre3D, allt skrivet i python, men dock har projekt inte bivit fulländat ännu pågrund av att var tvungen att läga fokus på annat och motorns permisser ovissa och gjorde arbetet med den kneppigt då saker och ting inte fastslagna. Ska ordna några bevis på dess exsistens.
Sparat under: Portfolio
En kort saga, gjord för att anpassas för spelmoment. Mitt mål är att använda musik och vad man kan säga statiskt spelande, där spelaren ska uppleva mer än att intrigera. Och det är ett viktigt mål för min del när jag tänkar vad som ska produceras, vad som upplevas är viktigare än att allt ska enbart vara ett nöje.
Manuscipt: RESONANS
Spelmoment/Berättelsestruktur: Berättelsestruktur
(Namnet ”Tune” vad det engelska projektnamnet, dock är manuset på svenska så ”Resonans” är dess slutliga namn)
Sparat under: My Statements
Ska frispråkigt och inte direkt noga övertänkt cirkulera inom området musik i spel.
Varför är det den musiken och hur används musik i spel i dagens och gårdagens produktioner. Tankarna slår än när man kollar på soundtracket på ett nytt spel idag innehåller. Till skillnad från film är musiken oftast gjord inhouse med en troligen liten kostnad i jämförelse med övriga detaljer. Positivt i det hänseendet att musiken är nära den produkt som tillverkas, negativt är dock att viss brist på slagkraftighet och viss okändhet, menlösa eller ignorans från mottagaren uppkommer. Spelaren kan inte relatera musiken till någonting, det är bara trevlig bakgrunds stråkar, eller snabba dunkande baspukor i all sin enkelhet.
Då dagens AAA produktioner har en budget som en filmproduktion saknar de populärmusiken som filmen utnyttjar, ibland kanske inte helt lyckat men oftast för att tittaren känner igen stycken/låtar och kan relatera till dem gör att en upplevelse kan förhöjas. Men in samma situation i ett spel skulle troligen det musik stycket som spelas vid en liknande situation stämplas som halvtaskig klassik musiken/eller oengagerad pop. Slutsatsen blir att man inte använder det musikkapital som finns av okända som kända. Se bara på den låga andelen stycken där det är sjungs i som medverkar i spel, inte många.
Vad detta beror på ligger nog i den typ av spel massan uppskattar eller görs uppskatta i dag, ett fritt och öppet spelmoment där spelaren ska leva i en obegränsad värld. Där är det svårt att placera in musik som inte är neutral och upprepande, om man inte vågar eller orkar försöka. Ett mer varierande och dynamisk soundtrack är att föredra.
Då från tidernas begynnelse i spelproduktioner har musiken vanligtviss gjorts, konstruerats, oftast av kostnadskälla i studion som gör allt övrigt eller i tätt samarbetande med något utomstående, ibland med lyckat resultat där de knåpat fram ett tema som fastnar lätt i märgen på spelaren (och kan ibland få lite av kultstatus). Detta är samma sak som en musikproduktion för film vill uppnå, ett tema som fastnar som man sedan kan bre på med vi passande situation i filmen. Detta variera ju självklart vilken genre produkten skall ingå i, men spel blir allt så mycket hastigare gjort, något fattigare kommer ut. Konceptet med att ”Det funkar, och då är det onödigt att ändra på det” regerar slående i det flesta produktioner och stämningen med musiken kommer mer som något vi är tvungna att ha än något som kan lyfta en produkt om man utnyttjar på rättan sätt.
Varför? Svaret på frågan är pengar så klart, då merparten av spelen som tillverkas endast görs av den simpla anledningen att mjölka marknaden på pengar så sitter inte konstnärligtvärde genom musik så högt på prioritetslistan. Så detta är nog svaret på varför musiken i spel är så enkelriktad och underpresterande, som en parantes i dagens spel, det saknas konstnärligt engagemang i dagens produktion, ingen vill uppnå någonting mer än att kasta ut en leksak till på marknaden. Visst finns det spel med en viss tanke bakom, men då första skottet skjuts av irrar den tanken iväg. Spelen saknar person.
Vi började i en ända och slutade i en annan, som brukligt äro.
Mer inom kort, samt ska göra ett par ändringar (läsa vad jag har skrivit).