Open Game Design


Digitalaspel, enbart ett nöje?
oktober 8, 2007, 4:19 e m
Sparat under: Open Game Design

En ganaska lång text om varför spel. Texten är skriven för en kurs i kulturstudier och åsikterna jag framför från min egen sida, är nog någorlunda detsamma som jag har nu, men visst man vet aldrig, det vara ett tag sedan jag läste det.Möjligtviss rolig läsning, dock förekommer det säkerligen en rikt mängd stav och grammtiska fel.

2006-01-16

Inledning

Innehållets påverkan av acceptansens av en kulturyttring, digitalaspel har i alla dess tid betraktas som en onödig lek av de flesta lärda instanser. Är denna tanke om digitalspelskulturen acceptabel eller helt befängd?
Om man ser i jämförelse med det mediet som man anser är mest besläktade med digitalaspel i tidskrifter om ämnet, film. Även tanken att spel är något eget, en blandning (som även många andra medier också är), hopkok, besläktningen med film beror nog på att de båda är något slags rörligt bildmedia. Men de går isär på många punkter, även dess acceptans av samhället, i film finns det alvar, spel är lek, även trots mängden utövare. Även en jämförelse andra medier musik, teater, litteratur, får man samma svar på acceptans frågan.
Varför kan man ju undra?

Att genre placera det digitala spelmediet, fackbestämning

Då de första digitala spelen dök upp ur myllan var det de oskuldsfulla, detta kanske beroende av de grafiska begränsningarna. För övriga populära medier utvecklingsfas strävat åt två håll, den alvarliga och den glättiga med underhållning. Digitalaspel i sin nu femtiåriga utveckling har ännu inte nu på ett tydligt viss särat i dessa riktningar, endas fridsamma spel finns att tillgå även om friden och nöjet kan vara svårtydligt ibland. En brist på engagemang att förändra det rådande samhällsklimatet saknas i spelmediet, och är det förklaringen på att digitalaspel inte har låg status i kulturkarusellen.

Är spel en lek eller finns det något alvarligt menat bakom den glättiga fasaden av spruckna polygoner.

Till dagen mest populära spel handlar inte om något speciella händelse eller situation utan handlar om att spelaren skall göra en sak, och göra saken många gånger. En hårdragen bild, men ack så representabel, handlingen utgör en miljö för ett populärt spelsystem.
Exempel: För att få en fiende som är accepterad placerar man händelserna att man som allierande strider mot tyskar, araber (terrorister), vietnameser och ryssar (kommunister).

En leksak är ett system där man utför något, en lek kan ha ett budskap men detta är inte det centrala för om leken skall upprepas bland utövarna men dock är det vitsen med leken, det man gör skall vara uppskattat bland utövarna inte det man lär.

Om man ser datorspel som ett likvärdigt media som film, teater, musik och litteratur så är de uppdelade i olika genre, medierna är också uppdelade i grenar om informationen de framför, är den gjord för att påverkar mottagaren framtida beteenden, exempelviss ett politiskt budskap.
I den senaste förtäljda formen av uppdelning av data i medierna skiljer sig spel, mängden spel som skall påverka mottagarna hur denne skall agera i samhället, med etiska värderingar, politisk tillhörighet, religion m.m. är minst sagt ett fåtal.
Även om mycket arbete ligger bakom en handling i spel så är det inte budskapet i den som mottagaren får ut av spelet.

Ofta när spel har en situation med samhällsförankring där budskapet går ut till andra medier för behandling är det oturligt nog oftast rasism det är frågan om, tillgängligt onödigt våld, krigsmiljö med tvivelaktigheter.
Visst det är spelaren själv som väljer hur denne skall spela, har dock inte spelet en stabil grund med ifrågasättande av beteende förblir det en lekplats, en laglös plats där spelaren kan testa spelets mekanik och regelsystem till denne gör ett nekande till spelarens beteende. Och det som kanske är menat som ett alvarligt ansvarstagande blir endast en funktion i spelets rymd.

Integrationen med andra medier

Genom filmen har mänskligheten inte enbart kommit i kontakt med dokumentära eller fiktionela relationer mellan människor på aldrig förekommande sätt, film har även tagit hjälp av andra medier för att skapa upplevelser, ge mottagaren information, underhålla denne, då framförallt musik, att använda kända stycken, populärmusik med passande bildmaterial.
I digitalaspel har aldrig implementerandet av populärmusik fått sitt genombrott på samma sätt, nästan en saknad av tidigare för samhället känt musikmaterial.
Om man skall varför kan spelets livslängd vara ett problem, ett spel förväntas ta ett antal timmar att klara ibland till det oändliga antalet, spelens skall också ha ett återspelsvärde, mottagaren skall inte tröttna på materialet, om stycke spelas alltför ofta kan nog detta skapa trötthet, inte bara på låten utan också spelet. Då antar man hällre musik av den mer anonyma formen, utan en fast början och slut.
Dock får man se det positivt att allt fler personer lyssnar på klassik (symfoniorkester) musik i större utsträckning då denna form utgör en stor del av spelmusik, men hur styckena oftast spelas upp rotas dem troligt inte i användaren.

Spel baserade på andra medier förekommer rikligt, dock är de flesta byggda på actionbaserade Hollywoodfilmer, där syftet är att få ut mer ekonomisk vinning ur en produkt innan titeln försvinner ur sikt och nya tar vid, med ganska likartade uppbyggnad, men det finns undantag som bekräftar regeln.

Anonyma tillverkare

Då storleken på utvecklingsprojekt av ett spel ökat markant då plattformarnas prestanda har ökat, för då ett spel kunde utvecklas av en enskild har vuxit till mångmiljon budget och mot hundratalet utvecklare för en enskild produkt.
Detta har gett det svårt att sätta en ensam signatur vid ett spelverk, likt en tavla, bok, film, ett ansikte för produkten, svårt att spåra tankarna i handling till en specifik person i dess produktions team för en utomstående användare.
Enskilda personligheter finnes, men det är svårt att se en spänning i vad denne gör när det oftast inte finns någon tyngd i den utvecklande produkten i jämförelse med personligheter av skapare i besläktade medier.

Produktionstidens inverkan på innehållet

Tiden det tar att producera ett spel är olika för vilken typ av spel och plattform detta skall föras på, dock kan man se det generellt att det kan vara svårt att ta upp ett aktuellt samhällsämne om produktionstiden förlöper på flera år. Men det finns konturerliga etiska frågor att ta upp, detta görs men är oftast dolt bakom det man tror spelaren vill ha, även presentera sina åsikter om religion, politik, även om åsikter om etiska tvivelaktigheter i budskapet finns är det viktigt att en intern diskussionsplattform inom mediet kan skapas, där inte enbart den starkaste rösten blir hörd.

Pengar, alltid dessa pengar

Som allt annat i världen styrs utbudet av spel av pengar, om det inte finns en ekonomisk vinning att tillverka en produkt kommer denna med hög sannolikhet inte tillverkats, utvecklare vågar inte av ekonomiska skäl med risk till förlust att producera något som möjligt inte är gångbart på marknaden. Det är spelare, användaren som väljer vad som gångbart med dennes inköp och positiva feedback på produkten, det blir även spelare som styr vad som produceras och vilket budskap som produkten presenterar för användaren.
En ond cirkel där parter lider under, utvecklaren vågar inte skapa en produkt efter företagets individuella tankesätt och dennes bild på samhället eller fiktionelt berättande, nytänkande trycks ner både på spelmekaniken och innehållet, spelaren har blivit beroende av den produkt som utvecklarna skapat, då utvecklarna i tro ger det spelaren vill ha så produceras det repetitiv produkt även om något nyskapande spelestetiskt eller ansvarstagande i frågor kan även det ekonomisk vinning.

Internet som en ny distributionskanal där inget fast media krävs för att nå massan med en produkt, dessa med utvecklarens egna tankar. Internet kommer att ta över från de traditionella producenterna, då man som utvecklare kan nå ut även saknad av enorma summor pengar för tryckandet av skivor, fodral m.m. samt kostnaden för distribution.

Då kostnaden att producera ett slagkraftigt koncept är dyrt för den enskilde har en scen där man modifiera från andra företag utgivna produkter, detta har medfört positivt att fler kan sätta sin individuella prägel och önskan hur en produkt skall vara, och med Internets hjälp nå ut med ibland kan överträffa originalet i originalitet.
Tvivelaktigheter i påståenden

Kan det inte vara fridsamt med ett media där motstridigheter saknas, där endast spelglädjens vind blåser, låta timmarna vandra bort i en oskyldig värld, som är stum i sitt budskap till användaren.

Kan det inte vara farligt med ytligare media för etiska tvivelaktigheter att kunna få vatten på sin kvarn, då dem med dessa är oftast är de som finner en ny plattform snabbast för att utnyttja den med nå ut med sina åsikter till massorna.
Spel med både religiösa fundamentalistiska och hat mot folkgrupper finnes och diskussion om dess berättigande har förts. Dock har mängden spel med ett starkt budskap om motståndstagande till dem inte blivit utvecklat.

Nya spelgenrer, nya möjligheter

Men där spelet inte ger tar spelaren vid.

Med Internets utbredning och ökningar av onlinespel där användaren är en karaktär i ett universum har denne chansen att med sin enskilda röst nå ut med sitt budskap till en stor massa. Spelet i sig sätter inte några ramar till förfarandet, det är spelaren som utnyttjar en funktionen i spelet för att förmedla sin ställning i en fråga.

Konkreta exempel

Ett tydligt exempel på där det inte är själva spelet som är förmedlaren utan utövaren utnyttjar mediet för att nå ut till likasinnade.

World of Warcraft ett Massivt Multiplayer Online RPG (MMORPG) i och andra liknade, har spelare tagit initiativet att proklamera sin åsikt om saker och ting, predikare för det kristna budskapet har dykt upp, de tar kontakt med andra spelare ger de tipps om ämnet, var de kan finna information, varför de skall söka högre makter, och i fall förekommer även bibelstunder i spelvärlden.
En farlig tanke kanske är att det kan vara lätt att nå folk, då det finns många som ägnar sig åt dessa spel inte är socialttillmötesgående på andra informations plattformar, svaga, kanske ensamma, och ger gärna en minut för att lyssna på någon som sägare att det finns alltid någon god som övervakar dig.

Då spelet är budskapet, förmedlaren av en politisk åsikt eller ställningstagande i en fråga:

Det är alltid fel att döda, dock är det beroende på vem du dödar i spel, och varför, det finns en mängd spel där din uppgift som i ett Amerikanskt militäriskt special förband skall tömma dina gevärsmagasin i närmsta terrorists skäggbeklädda ansikte, terrorister är oftast utmålade likt en man med arabiskt påbrå. Men det motsatta finnes, dock oftast dolt för våra västerländska ögon, men när en med extremtbudskap som att döda amerikaner men ont uppsåt skrivs det en del notiser i världens tidningar, Special Force är ett av dem.
Här spelare du som medlem av Hizbollah under uppdrag då Israel invaderade Libanon 1978 och 1982, barn/ungdomar/vuxna lär sig skjuta fienden som här är israeliska soldater, då USA är Israel vänligt, och USA är de goda i spelvärldens produkter så ger detta att man i västerländs synvinkel att man spelare fienden och dödar hjältar.

Även om det är alltid tvivelaktigt med våld i vilken än riktning och utpekning som rådar, är det kanske glädjande är fel ord men intressant att se produkter med motsatta budskapet, olyckligt är dess oftast med våld att göra.

Slutsatser

Ett icke konkret exempel:

Varför är Jimi Hendrix världens genom tiderna bästa gitarrist?

Nej, det är inte därför han är den mest tekniska på instrumentet som funnits, det är därför han har ”känslan” när han spelare, i dagens spelbransch är oftast enbart den tekniska som tillverkas, det alla kan göra om man har mallen, känslan att våga vara egen/fri i tanken saknas, och få utveckla denna publikt.

Populärkultur och elitkultur eller mera passande nöje och alvar, vilken riktning kommer digitalspel röra sig mot, det optimala borde vara med ett ben i vartdera lägret, det ska vara ett nöje men även ett media med kunskap om vad som försiggår utanför spelkaraktärens universum, där utvecklare som vågar säga sitt i en fråga genom att bryta mönstren av repetitiva produkter som skapas om enbart pengar får styra vitsen med utvecklingen av koncept.

Källförteckning

Kulturstudier, Nyckelbegrepp för nybörjare av Arthur Asa Berger

God Mode artikel av Matt Peckam, adress http://www.1up.com/do/feature?cId=3146863

Special Force
http://www.specialforce.net/english/indexeng.htm
http://findarticles.com/p/articles/mi_qn4158/is_20050817/ai_n14878571
http://arstechnica.com/articles/columns/game/gars-02252004.ars



Självömkan 4
oktober 4, 2007, 4:25 e m
Sparat under: Självömkan

Dialog 1
– Godmiddag min man.
– Godmiddag min fru.
– Angenäm dag?
– Inget märkvärdigt med denna dag.
– Maten är klar om några minuter.
– Jag är på kontoret och ordningställer några papper, kom in när maten står på bordet.

Dialog 2
– Har du någonsin satt dig ner, platsen har ingen betydelse, omständigheterna har ingen betydelse, bara satt dig ner?
– Nej, det vore olönsamt, tiden skulle vara outnyttjad.
– Om vi säger att du skulle göra det, vad skull hända?
– Inget skulle hända, jag skulle bara sitta där, utan mening.
– Skulle sinnena sluta ta intryck?
– Nej det skulle de inte göra, men intrycken skull inte ha något sammanhang.
– Skull dina tankar sväva iväg på det förgångna, eller upptäcktsfärd efter det nya. Tankarna skulle få liv. Är du rädd för det?
– Nej självklart inte, jag är orädd av mig, jag är respekterad.
– Du känner ingen lust efter att se vad som skull ske?
– Varför, ingen mening med det.
– Du är rädd, rädd att minnas något ont, rädd att tanken skull vandra mot något som kan skada din respekt. Att du har gjort fel i det förgångna, att du kommer gör fel under din morgondag, tills den dag dina sinnen består av mörker.

Dialog 3
– Godmiddag min man.
– Godmiddag min fru.
– Angenäm dag?
– Jag är i full belåtenhet över dagen. Kan jag få din hand?
– Varför det? Maten är snart klar.
– Räck mig din hand. Snälla.
– Om det för dig viktigt så.
– Kom låt oss dansa, jag minns inte när vi gjorde det sist, kom i min famn.



Självömkan 3
oktober 2, 2007, 10:14 f m
Sparat under: Självömkan

Hur jag än vred och vände fann jag inte hörnet på globen. Platsen där den finns. Det sista hörnet i vår värld som är oupptäckt. De säger att globben endast har kurvor. Men jag tror de inte. En sådan perfekt form har något gömt, även om det är yta. Jag har betraktat den från alla vinklar, ur ingen har dess runda form avbrutits. Från skyn är mitt hopp som minst då man ser dess rundel som marken är plan. Ledande män säger att hörnet finns under världshaven, men de må vara okänd mark för oss landlevande men kända för djupets liv. Och de liv letar nog lika ivrigt som jag, fast från deras vinklar och deras vrår.

På kartan är landet så platt, och på globen så oändligt vidsträckt. Jag har studerat bilder från rymden efter okänt land, öar, remsor, kontinenter i skugga, dalar i berg, backar i mot lut, raka cirklar men inget hörn, inget okänt hörn. Det som ska ge oss svaret.

 Men jag tror jag har kommit närmare, och de är de blinda, de döva och de stumma som har hjälpt mig. Avskärmad från allt utan min känsel söker jag i en ny värld. Varje nytt hinder är mig en gåta från början, men när jag känner dess former med mina fingertoppar, smekare omsorgsfult med hell min hand dess uppbyggnad så talar, så visar det sig för mig, i all sin prakt och sin enkelhet. Jag har endast börjat at söka e denna nya värld men jag tror mig finna jordens bortglömda hörn.  



Självömkan 2
oktober 2, 2007, 10:01 f m
Sparat under: Självömkan

- Ledsen för det

Jag slog min blick upp mot henne.

- Om jag hade reagerat snabbare hade kanske.

Men jag tystnade i meningen. Hon suckade djupt mot mitt falska hop. Jag hade aldrig nått den hur jag än hade gjort, det var försent, dess öde bestämt.

Jag tror det var sista gången jag såg hennes blick så fast som då. Våra senare år var blicken flytande och brist på allt.

- Låt mig få ta din hand i min bara.

- Snälla

- Det gör mig ont också.

Hur kan man tappa all tillit till någon när denna endast har gjort ett fel. Man önskar så innerligt det ogjort.



Självömkan 1
oktober 1, 2007, 11:50 e m
Sparat under: Självömkan

Jag hittade en penna tillslut. Det var när på att jag hann tappa mina ord. Jag skrev snabbt ner min tanke. Nu var den sparad. Och med lättnad kunde jag nu släppa den. Jag har alltid hatt svårt att finna det rätta just när jag behöver de. Allt tar slut innan jag hinner nå. Bläcket i pennan, papprets vita och framförallt minnet, allt tar slut.

Jag har också försökt och försökt men jag kommer aldrig till skott. Peppar och repeterar för mig själv alla de klassiska förslagen hur man ska göra för att tillvara den tid man har. Även det är utnött sagt. Jag vässar min penna, vänder en ny blank sida i mitt block, lägger an pennan mot pappret och förbereder den första bokstaven på ett magiskt ord. Men pappret förblir tomt, jag lämnar det. Arg är jag på mig själv och på pappret som jag pratat till men inte låter sig skrivas. Allt slutar med att jag återgår till att göra det inget jag gjorde förut och förblir den ingen för mig själv. För det är ju klart andra ser mig, de ser ju vad jag gör men de glömmer det fort. Men jag maler, det jag inte gör för mig själv. En hel säck med borttappad tid bär jag på ryggen. Den tynger mig men det enda jag gör på dagarna är att sakta ge den skopa till och glupskt tar den i mot. Det slutar aldrig där det börjar. Allt jag gör är som ett liv. Man födds och man dör. Två separata ting, men likt ringen sammankopplade. De markerar bara början och slutet av då man inte finns. Jag brukar tänka onödigt på det. Försöka finna en tanke lång där bak som jag tänkte till när jag inte fanns. Men nej jag har ingen sådan, jag minns inte min tid innan min födelse.

Onödiga tankar och onödiga utläggelser. Gå rak på sak, var konkret, effektiv, nyttig och inte falla ur ramarna. Mitt mantra för att inte lek med stegen när jag är ute och går bland folk. Men när ingen tittar på rör jag mig ur mönstren, springer, stampar, hoppar. Jag finns när ingen annan finns då är jag innan starten och det är inget jag vill minnas.

Jag skriver och gormar men det är ingen som hör. Eller rättare sagt jag låter de inte se det. Jag tror jag maler gammal retorik, gör mig till åtlöje för mitt kroppsspråk, skriker och talar om oväsentligheter och helt fel i denna värld.

Detta olika, olik alla andra, en utanför mängden, jag ser mig som det, men min utsida yttrar enbart tristess och ensamhet. Jag bjuder aldrig upp för bara ett ord skulle göra mig knäsvag, oavsett vilken dans, tala skriva, röra, titta höra, känna, i ingen vågar jag föra. Jag sitter och hoppas på att andra ska bjuda upp mig så jag endast behöver svara och följa. Men jag vågar aldrig gå dit, även för att enbart sitta och hoppas.

Jag sitter alltid och räknar antalet sidor och summan av den text jag har skrivit. Jag tror förundrat på något sätt att kvantitet ger kvalitet i mitt arbete. Men som tur är har jag aldrig testat mig mot längre utsvävningar. Jag är nog rädd för de många orden. Att det är enklare att inte göra det, att det är roligare att slippa, se det som jobbigt även om jag älskar och tror att det är något jag är bra på. Jag måste finna kvalitet id det långa. För jag har lyft pennan så många gånger allt för tidigt från pappret att jag har fått nog. Det är nog det svåraste, det största hindret att för må sig att göra saker. Det tar emot allt som oftast. Jag älskar att gå, jag går om jag behöver ta mig till en plats. Det är den drivkraften, motorn som förmår mig att ta ett steg till, för det är man tvungen till när man går. Ett steg till för att komma någon vart. Denna kända retorik naglar sig fast, hänger vart jag än går men lossnar så fort när jag prövar något annat.