Open Game Design


Digitalaspel, enbart ett nöje?
oktober 8, 2007, 4:19 e m
Sparat under: Open Game Design

En ganaska lång text om varför spel. Texten är skriven för en kurs i kulturstudier och åsikterna jag framför från min egen sida, är nog någorlunda detsamma som jag har nu, men visst man vet aldrig, det vara ett tag sedan jag läste det.Möjligtviss rolig läsning, dock förekommer det säkerligen en rikt mängd stav och grammtiska fel.

2006-01-16

Inledning

Innehållets påverkan av acceptansens av en kulturyttring, digitalaspel har i alla dess tid betraktas som en onödig lek av de flesta lärda instanser. Är denna tanke om digitalspelskulturen acceptabel eller helt befängd?
Om man ser i jämförelse med det mediet som man anser är mest besläktade med digitalaspel i tidskrifter om ämnet, film. Även tanken att spel är något eget, en blandning (som även många andra medier också är), hopkok, besläktningen med film beror nog på att de båda är något slags rörligt bildmedia. Men de går isär på många punkter, även dess acceptans av samhället, i film finns det alvar, spel är lek, även trots mängden utövare. Även en jämförelse andra medier musik, teater, litteratur, får man samma svar på acceptans frågan.
Varför kan man ju undra?

Att genre placera det digitala spelmediet, fackbestämning

Då de första digitala spelen dök upp ur myllan var det de oskuldsfulla, detta kanske beroende av de grafiska begränsningarna. För övriga populära medier utvecklingsfas strävat åt två håll, den alvarliga och den glättiga med underhållning. Digitalaspel i sin nu femtiåriga utveckling har ännu inte nu på ett tydligt viss särat i dessa riktningar, endas fridsamma spel finns att tillgå även om friden och nöjet kan vara svårtydligt ibland. En brist på engagemang att förändra det rådande samhällsklimatet saknas i spelmediet, och är det förklaringen på att digitalaspel inte har låg status i kulturkarusellen.

Är spel en lek eller finns det något alvarligt menat bakom den glättiga fasaden av spruckna polygoner.

Till dagen mest populära spel handlar inte om något speciella händelse eller situation utan handlar om att spelaren skall göra en sak, och göra saken många gånger. En hårdragen bild, men ack så representabel, handlingen utgör en miljö för ett populärt spelsystem.
Exempel: För att få en fiende som är accepterad placerar man händelserna att man som allierande strider mot tyskar, araber (terrorister), vietnameser och ryssar (kommunister).

En leksak är ett system där man utför något, en lek kan ha ett budskap men detta är inte det centrala för om leken skall upprepas bland utövarna men dock är det vitsen med leken, det man gör skall vara uppskattat bland utövarna inte det man lär.

Om man ser datorspel som ett likvärdigt media som film, teater, musik och litteratur så är de uppdelade i olika genre, medierna är också uppdelade i grenar om informationen de framför, är den gjord för att påverkar mottagaren framtida beteenden, exempelviss ett politiskt budskap.
I den senaste förtäljda formen av uppdelning av data i medierna skiljer sig spel, mängden spel som skall påverka mottagarna hur denne skall agera i samhället, med etiska värderingar, politisk tillhörighet, religion m.m. är minst sagt ett fåtal.
Även om mycket arbete ligger bakom en handling i spel så är det inte budskapet i den som mottagaren får ut av spelet.

Ofta när spel har en situation med samhällsförankring där budskapet går ut till andra medier för behandling är det oturligt nog oftast rasism det är frågan om, tillgängligt onödigt våld, krigsmiljö med tvivelaktigheter.
Visst det är spelaren själv som väljer hur denne skall spela, har dock inte spelet en stabil grund med ifrågasättande av beteende förblir det en lekplats, en laglös plats där spelaren kan testa spelets mekanik och regelsystem till denne gör ett nekande till spelarens beteende. Och det som kanske är menat som ett alvarligt ansvarstagande blir endast en funktion i spelets rymd.

Integrationen med andra medier

Genom filmen har mänskligheten inte enbart kommit i kontakt med dokumentära eller fiktionela relationer mellan människor på aldrig förekommande sätt, film har även tagit hjälp av andra medier för att skapa upplevelser, ge mottagaren information, underhålla denne, då framförallt musik, att använda kända stycken, populärmusik med passande bildmaterial.
I digitalaspel har aldrig implementerandet av populärmusik fått sitt genombrott på samma sätt, nästan en saknad av tidigare för samhället känt musikmaterial.
Om man skall varför kan spelets livslängd vara ett problem, ett spel förväntas ta ett antal timmar att klara ibland till det oändliga antalet, spelens skall också ha ett återspelsvärde, mottagaren skall inte tröttna på materialet, om stycke spelas alltför ofta kan nog detta skapa trötthet, inte bara på låten utan också spelet. Då antar man hällre musik av den mer anonyma formen, utan en fast början och slut.
Dock får man se det positivt att allt fler personer lyssnar på klassik (symfoniorkester) musik i större utsträckning då denna form utgör en stor del av spelmusik, men hur styckena oftast spelas upp rotas dem troligt inte i användaren.

Spel baserade på andra medier förekommer rikligt, dock är de flesta byggda på actionbaserade Hollywoodfilmer, där syftet är att få ut mer ekonomisk vinning ur en produkt innan titeln försvinner ur sikt och nya tar vid, med ganska likartade uppbyggnad, men det finns undantag som bekräftar regeln.

Anonyma tillverkare

Då storleken på utvecklingsprojekt av ett spel ökat markant då plattformarnas prestanda har ökat, för då ett spel kunde utvecklas av en enskild har vuxit till mångmiljon budget och mot hundratalet utvecklare för en enskild produkt.
Detta har gett det svårt att sätta en ensam signatur vid ett spelverk, likt en tavla, bok, film, ett ansikte för produkten, svårt att spåra tankarna i handling till en specifik person i dess produktions team för en utomstående användare.
Enskilda personligheter finnes, men det är svårt att se en spänning i vad denne gör när det oftast inte finns någon tyngd i den utvecklande produkten i jämförelse med personligheter av skapare i besläktade medier.

Produktionstidens inverkan på innehållet

Tiden det tar att producera ett spel är olika för vilken typ av spel och plattform detta skall föras på, dock kan man se det generellt att det kan vara svårt att ta upp ett aktuellt samhällsämne om produktionstiden förlöper på flera år. Men det finns konturerliga etiska frågor att ta upp, detta görs men är oftast dolt bakom det man tror spelaren vill ha, även presentera sina åsikter om religion, politik, även om åsikter om etiska tvivelaktigheter i budskapet finns är det viktigt att en intern diskussionsplattform inom mediet kan skapas, där inte enbart den starkaste rösten blir hörd.

Pengar, alltid dessa pengar

Som allt annat i världen styrs utbudet av spel av pengar, om det inte finns en ekonomisk vinning att tillverka en produkt kommer denna med hög sannolikhet inte tillverkats, utvecklare vågar inte av ekonomiska skäl med risk till förlust att producera något som möjligt inte är gångbart på marknaden. Det är spelare, användaren som väljer vad som gångbart med dennes inköp och positiva feedback på produkten, det blir även spelare som styr vad som produceras och vilket budskap som produkten presenterar för användaren.
En ond cirkel där parter lider under, utvecklaren vågar inte skapa en produkt efter företagets individuella tankesätt och dennes bild på samhället eller fiktionelt berättande, nytänkande trycks ner både på spelmekaniken och innehållet, spelaren har blivit beroende av den produkt som utvecklarna skapat, då utvecklarna i tro ger det spelaren vill ha så produceras det repetitiv produkt även om något nyskapande spelestetiskt eller ansvarstagande i frågor kan även det ekonomisk vinning.

Internet som en ny distributionskanal där inget fast media krävs för att nå massan med en produkt, dessa med utvecklarens egna tankar. Internet kommer att ta över från de traditionella producenterna, då man som utvecklare kan nå ut även saknad av enorma summor pengar för tryckandet av skivor, fodral m.m. samt kostnaden för distribution.

Då kostnaden att producera ett slagkraftigt koncept är dyrt för den enskilde har en scen där man modifiera från andra företag utgivna produkter, detta har medfört positivt att fler kan sätta sin individuella prägel och önskan hur en produkt skall vara, och med Internets hjälp nå ut med ibland kan överträffa originalet i originalitet.
Tvivelaktigheter i påståenden

Kan det inte vara fridsamt med ett media där motstridigheter saknas, där endast spelglädjens vind blåser, låta timmarna vandra bort i en oskyldig värld, som är stum i sitt budskap till användaren.

Kan det inte vara farligt med ytligare media för etiska tvivelaktigheter att kunna få vatten på sin kvarn, då dem med dessa är oftast är de som finner en ny plattform snabbast för att utnyttja den med nå ut med sina åsikter till massorna.
Spel med både religiösa fundamentalistiska och hat mot folkgrupper finnes och diskussion om dess berättigande har förts. Dock har mängden spel med ett starkt budskap om motståndstagande till dem inte blivit utvecklat.

Nya spelgenrer, nya möjligheter

Men där spelet inte ger tar spelaren vid.

Med Internets utbredning och ökningar av onlinespel där användaren är en karaktär i ett universum har denne chansen att med sin enskilda röst nå ut med sitt budskap till en stor massa. Spelet i sig sätter inte några ramar till förfarandet, det är spelaren som utnyttjar en funktionen i spelet för att förmedla sin ställning i en fråga.

Konkreta exempel

Ett tydligt exempel på där det inte är själva spelet som är förmedlaren utan utövaren utnyttjar mediet för att nå ut till likasinnade.

World of Warcraft ett Massivt Multiplayer Online RPG (MMORPG) i och andra liknade, har spelare tagit initiativet att proklamera sin åsikt om saker och ting, predikare för det kristna budskapet har dykt upp, de tar kontakt med andra spelare ger de tipps om ämnet, var de kan finna information, varför de skall söka högre makter, och i fall förekommer även bibelstunder i spelvärlden.
En farlig tanke kanske är att det kan vara lätt att nå folk, då det finns många som ägnar sig åt dessa spel inte är socialttillmötesgående på andra informations plattformar, svaga, kanske ensamma, och ger gärna en minut för att lyssna på någon som sägare att det finns alltid någon god som övervakar dig.

Då spelet är budskapet, förmedlaren av en politisk åsikt eller ställningstagande i en fråga:

Det är alltid fel att döda, dock är det beroende på vem du dödar i spel, och varför, det finns en mängd spel där din uppgift som i ett Amerikanskt militäriskt special förband skall tömma dina gevärsmagasin i närmsta terrorists skäggbeklädda ansikte, terrorister är oftast utmålade likt en man med arabiskt påbrå. Men det motsatta finnes, dock oftast dolt för våra västerländska ögon, men när en med extremtbudskap som att döda amerikaner men ont uppsåt skrivs det en del notiser i världens tidningar, Special Force är ett av dem.
Här spelare du som medlem av Hizbollah under uppdrag då Israel invaderade Libanon 1978 och 1982, barn/ungdomar/vuxna lär sig skjuta fienden som här är israeliska soldater, då USA är Israel vänligt, och USA är de goda i spelvärldens produkter så ger detta att man i västerländs synvinkel att man spelare fienden och dödar hjältar.

Även om det är alltid tvivelaktigt med våld i vilken än riktning och utpekning som rådar, är det kanske glädjande är fel ord men intressant att se produkter med motsatta budskapet, olyckligt är dess oftast med våld att göra.

Slutsatser

Ett icke konkret exempel:

Varför är Jimi Hendrix världens genom tiderna bästa gitarrist?

Nej, det är inte därför han är den mest tekniska på instrumentet som funnits, det är därför han har ”känslan” när han spelare, i dagens spelbransch är oftast enbart den tekniska som tillverkas, det alla kan göra om man har mallen, känslan att våga vara egen/fri i tanken saknas, och få utveckla denna publikt.

Populärkultur och elitkultur eller mera passande nöje och alvar, vilken riktning kommer digitalspel röra sig mot, det optimala borde vara med ett ben i vartdera lägret, det ska vara ett nöje men även ett media med kunskap om vad som försiggår utanför spelkaraktärens universum, där utvecklare som vågar säga sitt i en fråga genom att bryta mönstren av repetitiva produkter som skapas om enbart pengar får styra vitsen med utvecklingen av koncept.

Källförteckning

Kulturstudier, Nyckelbegrepp för nybörjare av Arthur Asa Berger

God Mode artikel av Matt Peckam, adress http://www.1up.com/do/feature?cId=3146863

Special Force
http://www.specialforce.net/english/indexeng.htm
http://findarticles.com/p/articles/mi_qn4158/is_20050817/ai_n14878571
http://arstechnica.com/articles/columns/game/gars-02252004.ars


Inga kommentarer än än så länge
Kommentera



Kommentera
Rad och paragraf bryts automatiskt, e-postadress visas aldrig, HTML tillåten: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <pre> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>